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《万物契约》游民试玩:未来可期

时间:2024-09-24 20:51:13   访问量:173

上周四,由《帕斯卡契约》团队开发的《万物契约》公布了自己的首个实机演示,随即就因为上乘的画面表现和“全平台服务型游戏”的属性引起了玩家社区的广泛热议。受叠纸邀请,我们于数日前参加了本作的试玩。

以下是详细的试玩报告。

too much 场景叙事

同实机演示视频一致,本次试玩流程也是从一片山脚下的稀树草原开始到沙漠风格地图结束。但由于试玩版本并不是正式版,中间部分过场与剧情被官方主动保密了,所以并不清楚两张地图间是无缝连接还是读盘切换,在这里我们只重点聊聊完成度更高的第一张地图。

这是一张叙事意味极强的地图,场景遍布着大量经幡、造像、铜钟等宗教元素,与密度极高的建筑一起说明着此区域的功能性定位。在此片区域内敌人的风格也与场景保持了高度一致,他们基本上都是带着铁面的苦修者,手中的武器还是香炉、经桶这种宗教用具,在未进入战斗时,不少苦修者会对着造像虔诚叩首。无声的场景叙事与远景中雾气缭绕的皑皑雪山搭配上偏冷色的光影调校,给整个场景撑满了东亚文化滤镜,共同营造出这片区域的神秘氛围。

但当屿界开启后,一切都不一样了。

如果说流程前半段场景的整体特征是神秘与圣洁,那屿界开启后则只剩下妖异与诡谲。场景的整体光影被完全替换,地图中心开出了妖艳的大花,原本四处游荡的苦修系敌人也被各种异形生物取代。

屿界是《万物契约》的特色设计,在与游戏的剧情策划交流后我们得知,它在设定上是此片区域的另一个位面,相当于里世界,与表世界物理隔绝的同时,整体的地貌、风物也有很大差异。随我们一同冒险的小姑娘卓姆就拥有沟通屿界的能力,她可以在关卡里的特殊建筑内施法,帮助我们在两个位面之间自由穿行。

在实际的游戏体验上,屿界的表现近似于《堕落之主》的灵界,在屿界开启后,一些原本无法抵达的场景区域将打开通路,玩家也能预见一些表世界不存在的敌人和隐藏BOSS。

有深度但不硬核的战斗系统

作为《帕斯卡契约》团队原班人马的“续作”,《万物契约》的战斗系统带有了相当分量的“既视感”。

角色的动作系统由轻重攻击、特殊技、大招和闪避组成。仅以试玩版本释出的内容来看,游戏的动作模组是与角色完全绑定的。更换装备不会影响角色的核心性能。

在这套很“类魂”基础模组上,制作组为角色安排了性能超模的“互动手段”。完美闪避会触发类似“化解”的特效,增加角色的资源回复并削减敌人的韧性条;敌人红色特效的特殊攻击可以用重攻击触发“弹刀”,之后会派生一段反击动作;在角色连段完成后使用换人功能还能使用出一招无敌帧超级长的“换人技”。

性能、风格各异的角色则拔高了这套系统的上限,并能随着未来的持续更新提供丰富的游戏内容。

本次的试玩版提供了三个可操作角色,使用单手剑的火属性主角、使用冰属性弓箭的桑蓬,以及一台挥舞链锤手持大盾的铠甲无人机(误)。三位角色手感各异,并且有着明确的定位区分。

像主角的定位和手感就很类似《帕斯卡契约》的泰伦斯,中速平砍,瞬时伤害爆发能力出色,闪避动作也干净利落,就连斩击手感也像泰伦斯老爷子一样整体偏硬。无人铠甲定位则像诺伍德,动作缓慢,但是势大力沉还拥有高贵的主动格挡动作。

由此,《万物契约》拥有了一套非常清晰易懂的战斗逻辑——使用完美闪避削减敌人基础韧性,用重攻击和换人来针对对策敌人的特殊杀招,在敌人进入攻击空档和破防状态后,使用特殊技和大招来进行伤害爆发。

老实讲,虽然换人系统及配套的换人技多少有些定位不明,在战斗中比较容易被忽略,但《万物契约》的战斗系统已经足够自洽,在充分熟悉之后也能够战斗爽。

不卖数值的服务型游戏?

在核聚变的采访上,《万物契约》的制作人老杨曾明确表示,游戏虽然是本体免费的服务型游戏,但不会采用数值付费和角色抽卡的商业化模式。老实讲,这段发言着实让人为这个项目的未来捏把汗。

从目前试玩版展出的质量来看,《万物契约》很明显是按照一个类3A高成本单机项目去立项、制作的,并且也没打算加入多人竞技内容。以当下国内外同类型产品的过往案例来看,直接买断或赛季内容驱动的外观付费显然是此类项目更常用更成熟的策略。

但老杨的《万物契约》还是准备去走一条前人没尝试过的路了。

尽管眼下我们对《万物契约》的商业化策略仍然所知甚少,但不论是战令为主的外观付费、角色直购或是后续剧情内容分章节购买的类买断制,都对制作组持续的内容提供能力提出了不小的要求。

这注定不会是一件简单的事。

不过,在刚刚结束试玩的现在,我们还是可以对《万物契约》抱有谨慎的期待。抛开外界基于信息差的所有非议之后,至少这游戏,玩起来还是挺好玩的。

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